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https://biblioteca.unisced.edu.mz/handle/123456789/761| Título: | Gamificação na educação: a utilização de jogos como forma de melhorar o engajamento dos alunos e os desafios para a educação pública |
| Autores: | Pituba, Filipe de Oliveira |
| Palavras-chave: | Educação; Gamificaçãoca. Educação públi |
| Data: | 2024 |
| Editora: | REVISTA SOCIEDADE CIENTÍFICA |
| Resumo: | O presente artigo aborda a relevância da gamificação na educação, mostrando ser uma forma de inovação no ensino. No texto é ressaltado os benefícios da gamificação, que incluem o aumento do engajamento, a melhoria na retenção do conhecimento e o desenvolvimento de habilidades socioemocionais dos estudantes. Ademias, são apresentadas algumas ferramentas de gamificação como o Classcraft, Duolingo e Kahoot!, apresentando suas características. Além disso, no texto é discutido os desafios da sua implementação, especialmente na educação pública, visto que existem problemas como infraestrutura limitada, falta de capacitação dos professores e disparidades socioeconômicas entre os alunos. Conclui-se que a superaração desses desafios é crucial para aprimorar o modelo educacional e contribuir para um ambiente virtual mais atrativo e dinâmico |
| Descrição: | 270-276p. |
| URI: | https://biblioteca.unisced.edu.mz/handle/123456789/761 |
| ISSN: | 2595-8402 |
| Aparece nas colecções: | Metodologias Activas |
Ficheiros deste registo:
| Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
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| Gamifica_C3_A7_C3_A3o_20na_20educa_C3_A7_C3_A3o_20a_20utiliza_C3_A7_C3_A3o_20de_20jogos_20como_20forma_20de_20melhorar_20o_20engajamento_20dos_20alunos_20.pdf | 258.13 kB | Adobe PDF | Ver/Abrir |
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